¿PSVR 2 será retrocompatible? Mejor que sea…

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Si bien todavía tenemos que ver los auriculares PlayStation VR 2, también conocidos como PSVR 2 , en persona, esta semana Sony confirmó las especificaciones clave para su dispositivo de realidad virtual PS5 en CES 2024 . Pero una característica clave del complemento de PS5 fue notable por su ausencia: no se mencionó la compatibilidad con versiones anteriores de los títulos originales de PSVR.

En cambio, Sony se centró en las nuevas características de los auriculares: su pantalla OLED 4K HDR, campo de visión de 110 grados, frecuencias de actualización de 90 Hz/120 Hz y “nuevas características sensoriales”, incluida la retroalimentación háptica en el dispositivo VR.

Cuando el periodista de juegos Stephen Totilo presionó para que aclarara el estado de compatibilidad con versiones anteriores de PSVR 2, el representante de relaciones públicas de Sony simplemente declaró que “no tienen nada más que anunciar en este momento”.

Pero con la compatibilidad con versiones anteriores, una victoria de relaciones públicas tan fácil para los próximos auriculares, se le perdonará que se preocupe por el razonamiento para no discutirlo lo antes posible en el ciclo de exageración de los auriculares.

PSVR

(Crédito de la imagen: Sony)

Es inusual, dada la fanfarria y la recepción llena de gratitud que Sony recibió de los jugadores cuando confirmó que la PS5 sería compatible con el 99,9% de los títulos de PS4. Como resultado, se podría imaginar que Sony habría sido igualmente optimista sobre la confirmación de la compatibilidad con versiones anteriores de PSVR 2 lo antes posible, lo que apunta a una conclusión preocupante de que PSVR 2 no es compatible con versiones anteriores en absoluto.

Haciendo realidad la compatibilidad con versiones anteriores de PSVR 2

Ciertamente, hay una serie de diferencias clave que deberán tenerse en cuenta para que sea posible la compatibilidad con versiones anteriores.

En primer lugar, Sony tendría que decidir cómo escalar los juegos de menor resolución a una nueva unidad de visualización de gama alta. Además de eso, el sistema de seguimiento utilizado por el PSVR original usaba una cámara externa e iluminación en los auriculares para ayudar a rastrear los movimientos del jugador, mientras que PSVR 2 usa el seguimiento de adentro hacia afuera, algo que requeriría más trabajo de desarrollo para ser compatible con los nuevos auriculares. .

Y finalmente, los nuevos controladores Sense parecen drásticamente diferentes a los controladores PS Move similares a varitas en los que se basó PSVR 1, sin mencionar las diferencias entre los pads DualShock 4 y DualSense.

Se están utilizando los controladores PSVR 2

(Crédito de la imagen: Sony)

Estas no son diferencias insuperables, pero ciertamente no parece que los dos sistemas y el software heredado sean compatibles desde el primer momento. Una inversión en más parches de desarrollo parece ciertamente necesaria si la compatibilidad con versiones anteriores es posible, pero es incierto cuántos desarrolladores harán o se animarán a hacer esa inversión.

Incluso los juegos compatibles con PSVR que ya han recibido actualizaciones de PS5, como Hitman 3 y No Man’s Sky , han visto cómo sus versiones de PS5 del juego dejaban de ser compatibles con el PSVR original.

En cambio, los jugadores deben descargar las versiones de PS4 del juego en sus nuevas consolas para acceder a la funcionalidad de PSVR. Queda por ver si eso facilitará o no una versión de PS5 / PSVR 2 más adelante, pero el enfoque intergeneracional de Sony para la realidad virtual ya está causando dolores de cabeza. De hecho, incluso para usar los auriculares originales en el hardware de la consola de nueva generación, un jugador primero debe solicitar un adaptador PSVR para la máquina más nueva, ya que no es compatible de forma nativa con el dispositivo VR a través de sus puertos integrados. Algunos títulos de PSVR, como Robinson: The Journey , no son compatibles con PS5 de ninguna manera.

Bibliotecas heredadas

Cuando se trata de cambios de hardware para otras bibliotecas de software de realidad virtual, la transición ha sido menos dolorosa. Principalmente, eso se debe al hecho de que, aparte de los auriculares todo en uno como el Oculus Quest 2 , la mayor parte del juego de realidad virtual se lleva a cabo en la PC.

Aquí, en su mayor parte, las bibliotecas de juegos se pueden transferir de un auricular a otro con relativa facilidad, con plataformas clave como Steam VR y Oculus VR compatibles con una gran cantidad de auriculares. En los casos en que la compatibilidad entre los auriculares y los títulos de realidad virtual para PC no está disponible, una comunidad de modding incondicional a menudo ha podido encontrar soluciones alternativas o correcciones para hacer que la mayoría del software sea compatible con la mayoría del hardware de realidad virtual para PC.

robot astronómico

(Crédito de la imagen: SIE Japan Studio)

Pero con el caso de PSVR, es una parte muy importante del ecosistema amurallado de Sony. Su biblioteca de PSVR no se puede transferir mágicamente a una PC; aunque, por supuesto, hay muchos títulos de VR multiplataforma, poseerlos para PSVR y PC requeriría una compra por separado. Y en el caso de las exclusivas de PSVR de primer nivel como Astro Bot: Rescue Mission , Farpoint o Blood and Truth , estos títulos (actualmente) simplemente no están disponibles en ningún otro lugar.

¿Sony parcheará estos juegos para PS5 y PSVR 2? Eso es posible, pero el enfoque impredecible de Sony para las actualizaciones pagas de próxima generación del software PS4 a PS5 puede significar que los fanáticos leales de PSVR aún tendrán que pagar un estipendio para acceder a cualquier actualización potencial que pueda venir.

Tal como están las cosas, los propietarios originales de PSVR, aquellos cuya inversión ha hecho posible este dispositivo PSVR 2, se quedarán con las consolas PS4 y el hardware antiguo de PSVR para poder jugar sus catálogos de realidad virtual existentes. Sony haría bien en asegurar a sus fanáticos más fervientes de la realidad virtual que ese no será el caso, o correr el riesgo de alienar a aquellos que probablemente se sumergirán en su próxima generación de hardware de realidad virtual.