A pesar de la escasez de hardware relacionada con la pandemia, el negocio de realidad virtual de Facebook explotó a principios de 2020. La compañía reveló ayer que ganó $ 297 millones en ingresos no publicitarios durante el primer trimestre de 2020. Eso fue "impulsado en gran medida por las ventas de productos Oculus, "En lugar de otros productos como Portal.
El número es un 80 por ciento más alto que los ingresos no publicitarios de Facebook en el primer trimestre de 2019, lo que sugiere que la industria de realidad virtual de nicho podría estar en aumento. Pero también refleja una pequeña ventana de increíble demanda, lo que hace que estos números asombrosos sean un poco más difíciles de interpretar.
Los ingresos no publicitarios crecieron un 80 por ciento en comparación con el comienzo de 2019
Oculus Quest de Facebook fue uno de los primeros dispositivos de realidad virtual que tenía todas las funciones y era bastante fácil de usar, y Facebook aspiraba a convertirlo en el primer auricular de mercado masivo. Sin embargo, sus objetivos más salvajes no se han cumplido. El CEO Mark Zuckerberg aspiraba a obtener mil millones de personas en realidad virtual cuando presentó el prototipo, y desde entonces ha reconocido que podría llevar mucho tiempo. Los primeros trimestres de Quest produjeron un crecimiento sólido pero no extraordinario, que oscila entre 26 y 43 por ciento, incluso durante la primera temporada de vacaciones de los auriculares.
Este salto repentino probablemente fue impulsado por algo fuera del control de Facebook: Valve anunciando Half-Life: Alyx en noviembre de 2019. Fácilmente el juego de realidad virtual de más alto perfil jamás lanzado, Valve promovió la aplicación asesina potencial junto con el propio hardware Valve Index de $ 999 de la compañía.
De repente, los fanáticos de Half-Life necesitaban un auricular VR, y si no querían pagar mil dólares por él, Oculus era el siguiente lugar para buscar. La compañía tenía dos alternativas que se vendían por solo $ 399: la Quest con el sistema Oculus Link recientemente lanzado, que convirtió el dispositivo de relativamente baja potencia en un auricular para PC de alta gama, y el Oculus Rift S, un auricular para PC dedicado. (Las dos opciones también podrían explicar la referencia de Facebook a los "productos Oculus" en lugar de señalar la búsqueda como de costumbre).
"Desearía poder hacer más de ellos más rápido".
El Quest y el Rift S se agotaron en los meses anteriores al lanzamiento del 23 de marzo de Alyx , junto con prácticamente todos los demás auriculares VR. Sin cifras concretas, ha sido difícil evaluar si una escasez indica grandes ventas o simplemente un bajo suministro, y los problemas de producción en curso de Quest lo hacen aún más difícil. Pero el aumento del 80 por ciento en los ingresos deja en claro que Oculus estaba enviando muchos auriculares durante ese tiempo, incluso si no era suficiente para satisfacer el aumento de la demanda.
En una llamada de inversionistas el miércoles, Zuckerberg insinuó que la escasez está frenando las ventas. "Quest ha superado nuestras expectativas", dijo. "Desearía poder hacer más de ellos más rápido durante este período".
Zuckerberg ofreció una explicación adicional para el aumento: las órdenes de refugio en el lugar relacionadas con la pandemia que han cerrado espacios públicos en todo el mundo. "Como la gente no puede salir y entrar tanto en el mundo, la capacidad de tener tecnología que nos permita estar físicamente presentes o sentirnos presentes" se vuelve más importante, dice. “Ya sea Quest o Portal o cualquiera de los software que estamos construyendo alrededor de la presencia de video, esas cosas ciertamente han visto picos especialmente grandes en el uso. Es posible que esto acelere algunas de las tendencias en torno a cosas como la realidad virtual y aumentada ".
Estos números, que abarcan de enero a marzo, probablemente no reflejan muy bien. El nuevo brote de coronavirus fue declarado una pandemia a mediados de marzo, y muchas órdenes de refugio en el lugar comenzaron más cerca de abril. Gran parte de China estuvo cerrada durante enero y febrero, pero Oculus no envía el Rift S o Quest allí. COVID-19 tomó por sorpresa a muchas naciones, y es poco probable que las personas se aprovisionen de auriculares de forma preventiva para cualquier cosa que no sea Alyx .
Los ingresos por publicidad aún eclipsan enormemente las ventas de auriculares
Las ventas no publicitarias de Facebook siguen siendo minúsculas en comparación con sus ingresos publicitarios, por supuesto. La compañía ganó más de $ 17 mil millones en esa categoría, e incluso con una reciente caída en la publicidad, los números de ventas de Oculus (y Portal) no se pondrán al día pronto. Pero si los productos de Oculus ven grandes saltos durante el resto de 2020, eso sería una gran noticia para los entusiastas de Facebook y VR por igual. Las ventas en los próximos meses, más allá del lanzamiento de Alyx y durante un bloqueo generalizado, nos darán más información sobre el efecto de la pandemia en la demanda de auriculares.
Como de costumbre, Zuckerberg describió la realidad virtual como una "visión a largo plazo" que no ha alcanzado su punto máximo, pero era tentativamente optimista. "No estoy seguro de lo que sucederá allí a largo plazo", dijo. "Pero en el corto plazo, estoy satisfecho con cómo está Quest y desearía poder hacer más de ellos".
El éxito de Oculus en el último trimestre viene con mucha incertidumbre. ¿ La popularidad de Alyx mantendrá a las personas saltando a la realidad virtual a medida que haya más auriculares disponibles, y otros juegos llenarán la demanda de nuevo contenido? ¿Las cadenas de suministro se mantendrán lo suficientemente estables como para mantener Quest y Rift S en stock? ¿La gente querrá gastar cientos de dólares en auriculares durante la actual caída libre económica? E incluso si la realidad virtual en su conjunto sigue creciendo, ¿otras compañías introducirán nuevos auriculares para competir con Oculus, como un próximo dispositivo Valve que podría ser menos costoso que el Index? Aun así, esto ayuda a reforzar la evidencia de que el lanzamiento de Alyx fue un gran problema para las ventas de realidad virtual. Y para una industria que ha tardado en despegar, incluso un golpe temporal es una buena noticia.