Con 2020 consumido casi en su totalidad por la pandemia de COVID-19, más de la mitad de los residentes de EE. UU. Recurrió a los videojuegos para llenar el tiempo. Según la revisión del año 2020 de SuperData de la compañía Nielsen, el 55 por ciento de las personas eligieron videojuegos, por aburrimiento, para escapar del mundo real, para socializar, durante la primera fase de bloqueos.
El cambio apunta a uno mayor en entretenimiento. Los cines, los deportes, las obras de teatro y más han sido en gran parte inaccesibles, si no peligrosos para la salud pública. Así como la transmisión, tanto de Twitch como de Netflix , se convirtió en una gran fuente de entretenimiento, también lo hicieron los juegos, especialmente para adultos. Según SuperData, el 66 por ciento de los consumidores de 18 a 24 años jugaron más juegos de consola, mientras que el 60 por ciento jugó más títulos móviles. Como era de esperar, los compradores también tendieron a realizar compras digitales.
SuperData informa que el 27 por ciento de las personas, aproximadamente 1 de cada 4, jugaron juegos para mantenerse en contacto entre sí. En 2020, juegos como Animal Crossing: New Horizons y Among Us se convirtieron en piedras de toque culturales. Animal Crossing fue el golpe de la pandemia temprana, mientras Among Us tenía casi 500 millones de jugadores solo en noviembre. Políticos como Joe Biden y Alexandria Ocasio-Cortez capitalizaron su popularidad para crear conciencia sobre las elecciones presidenciales del año. Incluso Pokémon Go logró adaptarse a la pandemia y crecer un 39 por ciento año tras año, gracias a las actualizaciones de Niantic.
A medida que desaparecieron los espacios físicos, los videojuegos se convirtieron en uno de los pocos lugares para que las personas pasaran tiempo juntas, ya sea para disfrutar de conciertos virtuales en Fortnite , aprendera votar o simplemente pasar el rato. SuperData estima que los juegos digitales por sí solos obtuvieron 126.600 millones de dólares a lo largo del año. Es posible que las cifras no aumenten tanto este año como en 2020, pero SuperData predice que "los hábitos a largo plazo formados durante el bloqueo están aquí para quedarse".